11.火焰\\雾\\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染( ) A.top B.front C.camera D.back 12.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为( ) A.vertex B.edge C.line D.spline 13.名称选择的默认快捷方式为——( ) A.h B.f C.q D.ctrl+p 14.下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象( ) A. Connect B. Morph C.Mesher D. Conform 15.下面哪些关于样条线中切线调整的叙述不正确的是——( )
A. 当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Beizer Corner节点。 C.使用Local坐标系旋转节点就会旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
16. 3ds Max的插件默认安装在( )目录下。 A.3ds Max的安装 B.plugcfg C.plugins D.Scripts 17. 在默认设置下,下列哪些操作不能缩放视图?( )
A.滚动鼠标滚轮 B.按键盘上的“[” “]”键 C.按键盘上的“+” “-”键 D.按键盘Ctrl+ Alt并配合鼠标中键
18. 以下哪种对象是无法被渲染的? ( ) A.[长方体] B.[布尔]对象 C.[样条线] D.[虚拟对象] 19. 有关多个对象的选择,下列说法正确的是( ) A.选择对象时配合Ctrl键可用来向选择集中增加某个对象 B.选择对象时配合Alt键可用来向选择集中增加某个对象 C.选择对象时配合Shift键可用从选择集中减去某个对象
D.选择对象时配合Ctrl+Shift键可用从选择集中减去某个对象 20. 下面哪一种方法不能用来激活[选择对象]对话框?( )
A.点击工具栏中的“按钮” B.选择[编辑]菜单下的[选择方式>名称]命令 C.选择[编辑]菜单下的[选择方式>颜色]命令 D.点击键盘上的“H”键 21. 如何解除对象之间的[实例(Instance)]关系? ( )
A.通过[对象属性]面板 B.通过[修改]面板 C.通过[工具]菜单 D.没有办法只能重新复制
22. 下列对象中,不属于[扩展基本体]的对象是( ) A.[棱柱] B.[四棱锥] C.[异面体] D.[纺锤] 23.在[时间配置]对话框中,关于[帧速率]组中的参数描述错误的是( ) A.[NTSC](国家电视标准委员会)是北美、大部分中南美国家和日本所使用的电视标准的名称。[帧速率]为每秒30帧(fps)或者每秒60场。
B.PAL(相位交替线)是大部分欧洲国家使用的视频标准,[帧速率]为每秒25帧(fps)或者每秒50场。 C.[电影]的帧速率是每秒24帧。
D.因为动画输出的制式是有统一标准,所以在[帧速率]组下不可以手动设置自己的帧速率。
24. “用于优化模型的表面精度,被优化部分将最大限度地减少表面顶点数和多边形数量,并尽可能保持对象的外形不变。此修改器不仅提高了操作速度,还可以指定优化的百分比率和对象表面顶点数量的上限”这句话所解释的是什么修改器? ( ) A.噪波 B.MultiRes[多分辨率] C.Optimize[优化] D.Tessellate[细化] 25. “通过添加一组与现有面方向相反的额外面,以及连接内外面的边来表现对象的厚度,并且可以指定内外之间的距离(也就是厚度大小)、边的特性、材质ID以及边的贴图类型”这句话解释的是什么修改器?( ) A.晶格 B.壳 C.推力 D.倒角剖面
26. 要使文本图形投影到球体表面并产生如图所示的镂空效果,应该使用下列选项中哪个修改器?( ) A.[向量投影曲线] B.[布尔] C.[一致] D.[图形合并] 27. 以下关于标准材质中[自发光]贴图通道的说法正确的是:( )
1
A.为对象赋予[自发光]贴图后,默认情况下对象将做为光源照亮场景。
B.被赋予了[自发光]贴图的对象将不能够接受来自其他对象的阴影。
C.被赋予了[自发光]贴图的对象将不能够在其他对象上投射阴影。 D.以上说法均不正确。
28. 贴图和材质是两个完全不同的概念,下面不属于材质类型的是( ) A.[标准]B.[噪波]C.[建筑]D.[双面] 29. 以下关于3ds Max材质库的叙述,哪个说法是正确的?( )
A.可以将调节好的材质连同对应的外部贴图文件一起保存在材质库中,以便下次调用。 B.只能将当前材质的属性保存在材质库中,但是并不能保存对应外部贴图文件。 C.材质库中的材质不能拷贝到其他电脑上使用。 D.以上说法都不正确。
30.纹理坐标常被用在下列哪种贴图上? ( ) A.环境贴图 B.反射 C.折射 D.自发光
15.以下不属于3dsmax9标准材质中贴图通道的是( ) A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light 16.以下哪一个不属于3dsmax9中默认灯光类型( )A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light 17.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( )A.View B.V3d C.World D.Screen 18.以下哪一个可以用来合并场景文件( )A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files 4.以下不属于放样变形的修改类型的是:( ) A.scale B.noise C.fit D.twist 5.以下不属于群组中使用的操作命令的是:( )A.group B.attach C.explode D.collapse 6.以下说法正确的:( )
A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B.edit mesh中有3种次物体类型
C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.scale放样我们又称之为适配放样
7.以下不属于3dsmax标准材质中贴图通道的是 ( ) A.bump B.reflection C.diffuse D.extra light 8.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型 ( ) A.omni B.target spot C.free direct D.brazil-light 9.max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是() A.view B.v3d C.world D.screen 19.3dsmax9中默认的对齐快捷键为( ) A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D
11.下列选项中不属于基本几何体的是( )A. 球体 B. 圆柱体 C. 立方体 D. 异面体 12.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( ) A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex
13. 在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( ) A.Offset B.Tiling C. Mirror D. Tile
14.放样的基本元素是( )A. 截面图形和路径 B. 路径和第一点 C. 路径和路径的层次 D.变形曲线和动画 15. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上( )A. 第一点B. 中心点 C. 轴心点 D.最后一点 16. 布尔运算的名称为( ) A. Connect B. Morph C. Boolean D.Conform 17. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( )A. Bend B. Noise C. Twist D.Taper
18. 能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是( )A. Lattice B. Optimize C. Preserve D. Material 19.空间扭曲的时候应该选择哪一项( )A. Helpers B. Lights C. Space Warps D. Cameras 20.不属于材质类型的有( )A.Standard B.Double Sided C. Morpher D. Bitmap 7.以下属于对齐中的对齐方式的有( ) A.最大值 B.最小值 C.轴心 D.中心
8.以下属于MAX9中的视图类型的有( ) A.Top B.Back C.Camera D.User 9.3dsmax9支持的图片输出类型有( ) A.tga B.png C.gif D.bmp 二、填空题(共10题,每题2分,满分20分) 将下面语句补充完整,把答案填写在横线上。
1.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越_大__,摄像机离对象越__近__,镜头参数越大,视角越__小_,摄像机离对象越_远__。
2.双面材质的名称是_ double sided _。
3.3dmax中透视图是__ smooth____和__highlights __的结合。
4.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg___,__bmp__,__tga_,_tif_.
5.打开材质面板的快捷键是__m_,打开动画记录的快捷键是__n__锁定X 轴的快捷键是__f5___
2
6.透视图的名称是_perspective_前视图的快捷键是__f__
7.变换线框使用不同的颜色代表不同的坐标轴:红色代表__x__轴、绿色代表__y_轴、蓝色代表_z_轴。 8.二维对象形成三维物体可以用_放样_命令 9.要使用mentalray应该从_________面板里修改创建面板的标准几何体的有_________.________ ._________其三即可。 10.移动的默认快捷键是_w__旋转的快捷键是_e__缩放的快捷键是__r__
1.3dsmax9标准扩展体有异面体、环形结、切角长方体、_切角圆柱体__、__油罐__、__胶囊___。 4.放样建模是利用_轮廓_线和_路径__线来创建三维模型。
5.布尔运算主要有并集运算、_交集运算___、差集运算、_剪切。 6.动画运行路径控制方法有___________、___________。
7.3dsmax9设计步骤为_脚本设计__、建模、_材质_、灯光和摄像机、动画控制、后期处理。 4.三维物体最常用的复合运算为__ _, 图形最常用的复合运算为__ __。 5.3dsmax9中,火焰效果用_大气装置_实现。
6.动画运行路径控制方法有___________、___________。
7.3dsmax9设计步骤为___打开界面__、建模、_材质编辑__、灯光和摄像机、动画控制、_后期处理_。 三、判断题(共10题,每题2分,共20分)
1.布尔运算的过程可以被记录为动画 ( √ ) 2.Twist 可沿着多轴进行扭曲 (× ) 3.Edit mesh可以改变物体表面的ID号 ( √ ) 4.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令 ( × ) 5.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色 ( √ ) 6.贴图可以直接附于物体 (√ ) 7.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置 (√ ) 8.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色 (√ ) 9.灯光的参数变化不能被记录为动画 ( × ) 10.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化 ( × ) 四、简答题(共2小题,第一题10,第二题15分。满分25分) 简要回答相应的问题,把答案填在试卷的空白区域。 1.说明复制,拷贝,关联,引用之间的区别 拷贝:普通复制
关联:修改其中任何一个模型,其他模型都随之改变 应用:复制体修改原物体不变,原物体随复制体随之改变
2.如何放样建模?放样变形有哪些优点
2、简述在max9中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?(7分)
3、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?(6分) 环境光 漫反射 高光反射
2、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,如何使用Outline(轮廓线)命令?若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?(6分)
Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。 3、3DMAX提供了哪几种把二维图形变成三维物体的方法,并说明使用方法? (6分)
3
1.放样 这是最传统的转换二维图形到三维几何体的方法 2.利用常见的一些编辑器 比如旋转、拉伸、轮廓倒角等
3.NURBS曲面建模 先在“创建”面板下的“图形”按钮下的“NURBS”曲线,再利用“挤压”“旋转”“封盖”等多种方法创建曲面。
Q——选择 W——移动 E——旋转 R——缩放 (这是四种最基本的移动,Scale,Rotate是最基本的工具) J——切换物体被选择的外框(一种显示方式) M——材质编辑器 N——激活动画记录器(自动记录关键帧) \"——激活动画记录器(手动记录关键帧) Home——切换到第一帧 End——切换到最后一帧
空格——对被选择的物体进行锁定 H——按名称选择物体 A——激活角度捕捉开关 S——激活捕捉按钮 X——坐标手柄(即Transform Gizmos)的显示,但是前提是要在view-> Show Transform Gizmo选中,而且只有在move(w),rotate(e)或者Scale(r)模式的时候才可以显示出来,如果是鼠标指针(p)的话,则不会有任何效果。 V——视图选择菜单 Z——使被选或未选物体以最佳角度显示 (Zoom) G——切换视窗网格的显示 O——在旋转视图时是否以方体方式显示 / ——播放动画 < ——后一帧 > ——前一帧
C——切换摄像机视图 I——按鼠标所在的方向进行移动 T——切换到顶视图 F——切换到主视图(前视图) L——切换到左视图 B——切换到底视图 U——切换到用户视图 P——切换到透视图 [——放大视图 ] ——缩小视图
1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键)
6——打开PF Source粒子设置面版 7——显示场景中物体的块面 8——打开环境面版 9——打开渲染面版 0——打开烘培面版
- ——缩小坐标轴(视觉效果) (只有选中Views➪Show Transform Gizmo才有用,或单键X) +——放大坐标轴(视觉效果) (同上)
Delete——删除所选物体 F1——帮助 F2——被选择的面是否以线框或面的形式来显示
F3——物体切换线框或实体 F4——增强显示(物体外围是否显示线框) F5——仅允许在坐标轴X上 F6——仅允许在坐标轴Y上 F7——仅允许在坐标轴Z上
F8——切换XY,XZ,YZ坐标轴 (注:以上这四个按键只是针对出现Transform Gizmos才有效)也就是说,只有在W,E,R的模式下才可以用,Q是没有用的。
F9——渲染 F10——渲染输出面版 F11——脚本编写框 F12——tool->Transform Type-In dialog box ,只有在点了w,e,或者r的时候才有效 选中多个点:按住Ctrl并用鼠标点击多个点
Ctrl+W——调整视图(经常用来调整摄像机窗口大小) Ctrl+E——缩放物体(与R用法相同) Ctrl+R——自由查看物体 Ctrl+I——反选 Ctrl+O——打开文件
Ctrl+P——移动视图(常用在调整摄像机视图窗口位置) Ctrl+A——全选场景中物体
Ctrl+S——保存 Ctrl+D——取消选择(不选择任何物体) Ctrl+F——切换选择方式(在工具栏处) Ctrl+Z——返回上一步操作 Ctrl+X——专家模式 Ctrl+C——在当前窗口添加摄像机 Ctrl+V——复制物体(常用Shift+加鼠标左键再配合坐标轴共同完成)
Ctrl+N——新建场景(与重建场景不同,它共有三种不同的方式) Shift+Q——快速渲染(在选定的视图进行渲染) Shift+I——打开环形阵列 Shift+C——隐藏摄像机
Shift+A——对齐(让被选择的物体对齐到鼠标点击的物体上,没有修改窗口)
Shift+F——用户视图外框 Shift+G——隐藏几何体 Shift+L——隐藏灯光 Shift+P——隐藏粒子系统 Shift+W——隐藏空间扭曲物体 Shift+H——隐藏辅助物体 Shift+Z——返回移动过的视图 Alt+Q——单独编辑所选物体(只显示被选择的物体显示,并弹出一个对话框,要退出就点对话框上的X) Alt+W——最大化显示所选窗口(比如可以最大化Top,Left等等) Alt+A——对齐(有修改窗口) Alt+Z——放大或缩小视窗
Alt+X——物体以半透明方式显示(只有被选择的物体才可以进行透明显示)
Alt+B——打开环境贴图对话框(与Environment有区别) Alt+N——调整法线 Alt+鼠标中——自由旋转视图窗口
4
按住鼠标中键不动可以上下左右移动视图和放大缩小视图
Ctrl+Alt+H暂存 Ctrl+Alt+F打开(打开暂存文件) 一、建模
建模是三维的基础,没有模型,就没有东西可看,就象人只有灵魂,没有肉体一样,谁能看到美与丑?在3ds Max软件里有几种建模的方法:
1、快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;
2、放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;
3、nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;
4、多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点; 5、面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;
6、其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。
二、动画
建模是静的,那么要让建的模型动起来,就要涉及到动画方面的知识了。动画涉及到摄像机动画和角色动等,3ds Max软件本身的动画控制就很丰富,物别强调一下角色动画(比如人物动作),3ds Max自带CS(Character Studio),插件有现在很强的CAT(Character Animation Toolkit)等,如果学习动画,这些都是需要了解的知识。
三、渲染
只有模型和动画,就好象一个人光着身子乱跑,很不好看。渲染就好象照相、摄像,呈现最终的画面,这就涉及到灯光、材质等。如果说灯光、材质是化妆部分的功夫,那渲染器就好比照相机、摄像机了。3DSMax默认的渲染器得到的最终效果不是非常理想,所以还有VR(VRay)、MR(MentalRay)、FR(FinalRender)、LS(Light Scape)、Maxwell等,学一种渲染器就可以,比如现在很火又容易上手的VR。
学习的方法:
建议先买本入门的教材,相关的书实在是太多了,良莠不齐,仔细选择很重要。建议初学者选实例教程的教材,步骤要详细,一步接一步,不能省略步骤。知识较全面的(但书不要太厚),上述三方面知识都涉及的,这样学下来,对整个软件都有所了解,再进行侧重学习也好有一个感性的认识,做到心里有数。最开始的学习不建议直接在网络上学习,因为还没有基础,很难做到正确筛选,多半会走较多弯路。
在打了上面的底子后,学习途径有下面几种:
一、继续买书深造:当然教程是有侧重的,有的教动画,有的教效果图,选好你要学的方向;
二、网络自学:在网络上学习,文章、动画教程等,内容丰富,就是要花精力筛选。参加一些论坛、QQ群等,交些志同道合的朋友,一起进步;
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三、多媒体光盘:买些多媒体光盘教学,直观方便,教学质量请注意甄别;
四、参加培训:这是花费最高,见效最快的方法了,选一个口碑好的培训机构很重要。
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