韩国发展动漫产业的政策措施评析
韩国发展动漫产业的政策措施评析
动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫 直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。作为创意产业的典型代表,动漫 产业对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“无烟工业”、2l世纪的朝阳产业。
近年来,动漫产业受到国人广泛关注,这不仅是因 为我国在动漫领域曾经有过辉煌的历史,更因长期以来日本、美国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,并对我国造成深远的文化影响。亚洲邻国韩国自 20世纪90年末期以来不断推动本国动漫产业的发展,并从日、美两个动漫产业大国的夹缝中崛起,其发展所走过的道路和历史经验值得我们学习和借鉴。
一、韩国动漫产业发展背景与现状
自20世纪60年代以来,韩国经济飞速发展,由一个农业国转变为一个新兴工业化国家。从20世纪60-90年代初,30多年间以年平均8.2%的增长速度 创造了所谓的“汉江奇迹”。韩国的企业以家族经营为中心,在政府重点发展重工业为主的战略下发展,并形成以财阀大集团为主的强力政府主导型经济发展体制。 对于国土面积仅有9.93万平方公里、人口4500万的韩国来说,由于国内市场狭小,且严重缺乏自然资源,因此,从20世纪60年代开始实施以出口为导向 的经济发展战略,通过先从国外进口能源和原材料,经过加工生产以后,再把制成品销往国外。韩国依赖国内的大量廉价劳动力和政府对出口企业的补贴,从而使经 济得到了快速增长。但是恰恰在这个过程中,韩国经济运行对世界尤其是对美国和日本等少数发达资本主义国家经济产生了严重的依赖性。
进入20世纪90年代,随着美国对韩贸易政策的转变以及因日本经济衰退导致的日元贬值,韩国经济开始走向衰退。1996年由于全球需求不振,韩国出口增长 率从1995年的30.3%锐减到1996年的3.8%,经常工程赤字从1995年的100.61亿美元激增至237.2亿美元,GDP增长率下降到 7.1%,经济衰退迹象明显。1997年亚洲金融危机的爆发更使整个韩国经济几乎崩溃。在这样的背景下,1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国果断地调整 国家经济发展战略,对未来产业的布局和发展进行了战略性调整,明确提出“文化立国”方针,将文化产业作为21世纪韩国的立国之本,向世人昭示了韩国将由 “制造业为主”的战后经济发展战略向发展“文化产业”转变。韩国政府在文化观光部建立了下属机构——文化产业局,作为专管机构负责文化产业政策的制定。几 年来,韩国文化产业发展迅猛,尤其在动画、游戏领域成绩斐然。截至2003年,韩国的文化产业总产值已占GDP的5%。韩国动漫产业的产值超过汽车行业成 为韩国第三大支柱产业,其动漫产品及其衍生产品的产值占全球动漫产值的30%,是中国的30倍。 目前韩国已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主宰者之一。据韩国出版商协会统计,2003年韩国动画的销售额为3200亿韩 元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.8-1亿美元。虽然所占份额 仍然不高,但产业增长速度很快。2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。在2003年,韩国文化 观光部制定的《漫画产业发展中长期计划(2003-2007年)》中提出,至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国 产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。2006年1月4日,韩国文化观光部又发表了《动画产业中期增长战 略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到l兆韩元。为此,韩国政府将在2006-2010年间投资 764亿韩元(约7.36亿元人民币),以推动产业发展。
在游戏领域,韩国同样呈现出巨大的发展潜力以及在亚太地区的强大竞争力。据韩国文化观光部下属韩国游戏产业开发院2005年7月6日公布的《2005年大 韩民国游戏白皮书》显示,2004年韩国网络游戏高速增长,增幅高达31.5%,产值达到1.0186亿韩元,在历史上首次突破1万亿大关,占全部游戏销 售额的61.9%。在游戏进出口方面,韩国出口达到3.88亿美元,进口2.5亿美元,贸易顺差为1.38亿美元。在主要出口地方面,对中国大陆的出口占 39.5%,居第一位;对日本的出口占24.9%,居第二位;对中国台湾的出口占17.9%。这样一来,韩国对中国的游戏出口占全部的50%以上。 2003年,韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位。2004年,韩国网络游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入 继续稳坐亚太地区网络游戏市场的头把交椅。据韩国游戏产业开发院预测,网络游戏在2007年之前将会一直保持年增长20%的高速度。 二、韩国发展动漫产业的措施与经验
韩国动漫产业的迅猛发展得益于政府的积极推动。1998年金大中总统上任,提出了“文化立国”的救国方针,将文化产业列为韩国21世纪发展国家经济的战略 性支柱产业加以优先发展,并提出“韩国文化世界化”的口号。为将韩国文化推向全球,改善和优化产业的发展环境,韩国政府在法规政策制定、组织机构建设、市 场管理、人才培养等方面付出了大量的努力。 1、 建立相关法律法规体系,创造良好的制度环境
自1998年正式提出“文化立国”方针以来,韩国政府先后制定了《文化产业发展5年计划》、《21世纪文化产业的设想》、《文化产业发展推进计划》等一系 列产业发展规划,明确了文化产业发展战略。在1999年制定的文化产业综合性法规《文化产业振兴
基本法》的基础上,韩国政府随后又陆续对《影像振兴基本 法》、《著作权法》、《电影振兴法》、《演出法》、《广播法》、《唱片录像带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订。这些法律条文一方面明确了文化产业的产 业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障。另一方面,也对产业运作中的某些容易出现的问题进行了规范约束,为文化产业的发展提供了明确的战略方向、较为 全面的政策依据与制度环境。 在众多法规中,韩国政府于1999年2月颁布的《文化产业振兴基本法》(以下简称《基本法》)是最基本也是最重要的法规。《基本法》的出台不仅为之后相关 的文化产业机构、文化振兴基金等的建立和税收方面的优惠提供了最根本的法律保障和行为准则,而且是一部带有振兴、扶持性质的法律,具有宏观调控的作用。在 《基本法》中对文化产业作了定义,将文化产业界定为与文化商品生产、流通、消费有关的产业,并在此基础上明确了具体的行业种类,将游戏、动画、卡通形象等 作为韩国文化产业发展的重要内容。韩国政府从1999年2月制定《基本法》以来,根据国内外产业竞争环境的变化,先后对该法规作了6次修正,使其不断完善 符合产业发展的要求。 2、建立专门组织机构,加强产业管理与支援
在《基本法》的宏观指导下,韩国政府通过成立相应的机构、建立文化产业资金支持机制、完善政策,强有力地支持了动漫产业的发展。1994年,韩国政府在文 化观光部内建立了文化产业局作为推动全国文化产业发展的专管机构。在动漫产业方面,韩国文化内容振兴院(Korean Culture Contents Agency,简称KOCCA)、富川漫画情报资料中心(Bueheon Cartoon Information Center,简称BCIC)、首尔动画中心(Seoul Animation Center,简称SAC)、韩国游戏产业开发院(Korea Game Development&Promotion Institute,简称KGDI)、文化产业振兴院是当前韩国最重要的动漫产业管理与指导机构。其中,文化内容振兴院是1997年由韩国文化观光部成立 的,富川漫画情
报资料中心和首尔动画中心是1999年5月由首尔市政府出资成立,而1999年1月成立的韩国游戏产业开发院是由1997年韩国文化观光部 成立的“韩国游戏综合支持中心”(Korea Game Development Center,简称KGPC)升格而来,文化产业振兴院是文化观光部于2000年12月设立的“文化产业支援中心”在2001年对其扩建而成立的。这些机 构成立的目的均是为了扶助国家动漫产业的发展,因此实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。 3、制定奖励性政策,引导产业发展
除了产业发展规划以外,韩国政府还出台了一些奖励性政策和一整套激励机制,对动漫产业的发展起到了重要的推动作用。2002年以来,韩国文化产业振兴院拨 款15.5亿韩元支持178项文化事业,建立了4处国家级动画漫画产业基地,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动画漫画产业的教育培训、研究开发、产 业孵化及国际交流四大功能。2002年,游戏、动画业分别评出了15和12个获奖产品和单位,“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1000万韩元, “文化观光部长官奖”(优秀奖)奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元。为了提升本国原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力 度,2003年,文化观光部把“国务总理奖”(大奖)升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀 奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。这些奖项和优惠政策不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也 扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。 4、加强市场管理,畅通流通渠道
为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本
国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占 55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这样严格的规范之下,目前韩 国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府 修订了《广播法》,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%-1.5%时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了 稳定的国内市场。 为了规范市场,韩国设立专门负责电影与游戏内容分级管制的机构——“韩国媒体评等委员会”(Korea Media Rating Board,简称KMRB),这是仿效美国“娱乐软件分级协会”(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)的产物。针对韩国国情,KMRB的分级比ESRB更为保守。具体来说,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个 级别。为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制, 如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时就不得不考虑其社会效益。韩国政府试图 在管制游戏产业发展和充分发挥游戏产业的教育功用之间寻求一种平衡。 韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大的游 戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为“电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。2004年大邱游戏展不但几乎没有游戏公司参加,整个展览几乎成了 玩具展。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各自旗下包括KAMEX、KOPA(韩国街机游戏展)和DFC、KGC在内的游戏展会 合并为一个统一的名为“Gamestar”的展会。合并后的展会策划更加专业、周密,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企
业的专业贸易展览会、针对 玩家的游戏文化节。目前,韩国政府相关部门已经启动了Gamestar展会在韩国、日本、泰国、马来西亚、中国内地的宣传,以吸引更多的亚洲企业参与。 5、强化人才战略,重视人才培养
韩国文化观光部文化产业局局长李普京认为,发展文化产业最重要的是人,人才是核心,数字化技术等相关产业的人才尤为重要。文化产业竞争力的核心是创意,培 养创造性人才是重中之重。韩国政府深知这一点,针对产业扩张带来的人才短缺问题,首先通过行业调研掌握情况,建立人才培养机制。韩国政府通过成立“文化产 业人才培养委员会”制定文化产业人才培养计划,设立“教育机构认证委员会”,对文化产业教育机构实行认证制,文化产业振兴院建立文化产业专门人才数据库, 完善行业人才管理。其次,建立专项基金,加快紧缺人才培养。韩国文化产业振兴院2002年通过国家预算拨款、投资组合、专项基金共融资文化产业事业费 5000亿韩元,其中为人才培养投入1430亿韩元。这些资金大部分被用于培养电影、卡通、游戏、动画等领域的高级复合型、紧缺型人才的培养上。近年来, 韩国新建了诸如首尔游戏学院、清江文化产业大学等文化产业人才教育院校,并通过网络教案、开展文化产业从业人员资格培训等方式,加强专业人才培养力度,缓 解实用型人才的急需。韩国文化产业开发中心接受委托,采取产、学、研联合办学方式,培养特殊专业的高级人才。为培养具有世界化视野和能力的人才,韩国大批 选派各方面有培养前途的人才出国进修学习,加强与文化产业强国的人才交流合作,确保占领世界文化产业发展的前沿。 三、结语
从1994年设立文化产业局开始,再到1998年金大中“文化立国”宣言,时至今
日,韩国文化产业在世界市场中的份额已经达到5%,成为世界第五大文化产 业国。韩国文化产业的爆炸式发展以及由此掀起的“韩流”受到了东南亚各国以及欧美发达国家的广泛重视。韩国文化产业的成功崛起是文化成为当今世界一国综合 国力重要组成部分的有力注解。动漫产业的发展历程是韩国文化产业崛起的一个缩影。韩国在动漫产业发展过程中仍然是政府主导的产业发展模式,但政府职能与亚 洲金融危机前已有很大不同。在实施必要的行政手段的同时,更多地强调法律、经济与行政手段三者共进协调。政府干预的重点更多是对相关基础设施的开发,努力 为有创造力的企业和部门提供发挥的平台,以推动文化产业的整体发展。在产业发展的定位上,结合国家自身优势与产业未来发展,通过差异化发展战略重点发展网 络游戏和动画领域,找到了产业发展的突破口,在较短的时间里迅速崛起。通过制定极具开放性的产业政策,鼓励国内企业与国外同行合作交流,积极参与国际竞 争。鼓励企业自主创新,开发出具有市场竞争力的世界级产品。继日本之后,韩国文化立国战略的成功又一次证明了其借鉴的价值。韩国的案例也是考察全球化背景 下各国市场开放与文化多样化、市场保护关系的一个研究样本。 当然一国文化产业发展模式不能单纯地依靠仿效别国,而应积极把握现代文化产业的最新发展潮流和面对文化全球化尤其是文化消费主义的挑战。从政策上讲,发挥 本国的优势和特点是最重要的。由于文化产业发展的一个主要策略是要求回到各自的历史和传统资源来探寻转型的视角,因此,“全球化思考,本土化行动”将指引 各国文化产业寻求自主发展之路。 本文来自于水木动画网:http://www.donghua99.com 迈出翅
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