The Pilot Study of the Relationship between Interactive e-Storybook and Pupils’ Reading Interest
—Multiple Intelligences Perspective
劉唯玉 Liu, Wei-Yu
國立東華大學師資培育中心主任 Director, Center for Teacher Education
National Dong Hwa University
摘要
「繪本」一詞,源於日本,其意思就是「畫出來的書」,特別強調書中畫家手繪插圖的情境。松居直先生認為繪本具有兩套語言系統,一是以文字做為表現符號的文本,一是圖像。因此,繪本的插畫要能充分表達故事的內容,圖畫書的插畫「形象」重於「色彩」,「形」是故事的主角。電子繪本是以電子媒體為媒介為載體,綜合運用多媒體要素包括文字、語音、圖片、動畫、語音、音效、音樂等來表達某一故事中的情節,且在過程中可與讀者作互動式的接觸。由多元智慧觀點而言,電子繪本具有多種智慧符號系統,首先是以「文字」及「語音」為核心成分的語文智慧;其次是以圖片、動畫之「形象」與「色彩」為核心成分的空間智慧;再次是以「音效」及「音樂」為核心成分的音樂智慧;最後則是以讀者與文本或讀者與讀者間「互動」、「分享」為核心成分的人際智慧。
本研究以文建會兒童文化館之主題動畫系列為閱讀內容,以觀察、閱讀後延伸活動、口述故事等,探討一位國小三年級男童閱讀電子繪本與其閱讀興趣的關係。研究發現小智選擇閱讀繪本的主要因素是他喜歡的主題。文建會兒童文化館主題閱讀區電子繪本缺乏兒童喜愛的童話、冒險故事、動物故事、幽默故事、笑話、恐佈故事、奇特結局、謎語與漫畫類別的電子繪本。這些兒童喜愛的類別大部分都放在繪本花園區中。文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本雖具有多智慧特質,但無法藉此特質擴展小智的閱讀興趣。
關鍵詞:電子繪本、閱讀興趣、文建會兒童文化館、多元智慧
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壹 緣起
「繪本」一詞,源於日本,其意思就是「畫出來的書」,特別強調書中畫家手繪插圖的情境。松居直先生認為繪本具有兩套語言系統,一是以文字做為表現符號的文本,一是圖像。因此,繪本的插畫要能充分表達故事的內容,圖畫書的插畫「形象」重於「色彩」,「形」是故事的主角(引自黃漢青,陳素杏,2007)。楊麗中(2006)亦指出,圖畫書具有特有的語言及敘述型式,亦即結合文字與視覺圖像的複合式敘述。就語言型式而言,圖畫書乃是結合文字與圖像雙重媒體的文學型式;除了文字本身的不透明特質,圖像亦隨著造型、用色、視覺角度和繪畫風格等增添詮釋的難度與樂趣。
隨著網際網路與電腦多媒體技術的發展,繪本得以電子童書的方式呈現。電子繪本是以電子媒體為媒介為載體,綜合運用多媒體要素包括文字、語音、圖片、動畫、語音、音效、音樂等來表達某一故事中的情節,且在過程中可與讀者作互動式的接觸(蔡佩璇,2003)。電子童書由於體積小,可以儲存大量資料,具有傳統紙本無法提供的多媒性、互動性與遊戲性,因此能快能夠吸引孩童注意,引起他們的閱讀動機與閱讀興趣(蕭淑美,2007)。
一般而言,學童最喜歡且最常閱讀的主要是故事和小說類讀物,尤其故事中的人物以及情節的發展是最吸引人的地方。通常學童會將自己的生活經驗融入故事中,同時以故事的內容發展出自己的想像空間與遊戲活動。幻想力豐富的學童在閱讀所偏好的資料內容多半是推理、幻想、天馬行空的故事。此外,以動物為主角的故事或小說也是學童感興趣的讀物(馮秋萍,2000,引自鄭慧婷,2003)。
根據Whitehead (1984)的研究指出,三到六年級的學童最喜歡的主題是:冒險故事、動物故事、歷史(知識性讀物)以及幽默小品。Burgess (1985)對八至十二歲學童的問卷及訪問調查結果顯示,小說中的神話、運動、動物故事、傳記、當代事件等主題是他們的最愛。Mellon (1992)歸納四至十二歲學童最喜愛的主題為:動物故事、神話、冒險故事、恐怖故事、笑話、快樂的故事或任何一種讀者個人會感興趣的題目。Gates發現學童所喜歡的讀物具有下列特點:1)奇特:事
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前未料到的結局;2)動作:描寫或敘述活動的事蹟;3)動物:以動物為故事的主體;4)詼諧:學童認為可笑的;5)對話:文內有對話;6)情節:曲折多變的(許義宗,1978)。Gamberell則發現學童對於看過聽過的故事較感興趣(康巨平,1992;引自鄭慧婷,2003)。
林文寶(2000)的研究發現台灣學童最喜歡笑話(62.4%)、再來是謎語(.7%)、冒險故事(48.1%)、漫畫(48.1%)、童話(39.1%)等。二至六年級的學童,年級越低越喜歡童話、童詩、兒歌、古典詩、繪本等讀物。黃天中(1987)指出,七歲的學童喜歡閱讀興趣範圍以內的書並在閱讀間停下來討論;八歲學童漸漸養成默讀習慣並能將書中故事內容講述出來。林淑芬(1986)發現國小四年級與六年級學童喜愛的讀物分別是傳記、典故及童話故事。胡鍊輝(19)發現國小學童最喜好童話、民間故事與漫畫。高蓮雲(1992)發現,學童最感興趣的是漫畫式的書,內容以偵探、冒險、俠義、有趣的故事為主(引自鄭慧婷,2003)。
電子繪本對學童閱讀的影響為何?相關研究出現正面與反面影響之不同結果。黃羡文(1997)針對紙本書與電子書的異同作比較,並提出電子書的優點為:1.可集中注意力;2.可增加興趣;3.使用多重感官,可增加學習理解程度。吳淑琴(1999)指出電子童書的多媒體特性很自然的引起幼兒閱讀的興趣,淺顯易懂的介面設計可幫助幼兒突破文字的而能順利進行閱讀。劉玉玲(2000)的研究指出互動式動畫故事書透過圖像與動畫,文本的內容得以具體的方式呈現文字難以敘述的抽象概念或關係,因此增加了兒童閱讀理解的可能(引自蕭淑美,2007)。
然而,亦有研究指出,過多的動畫可能兒童沈迷在尋找隱藏的動畫,忽略了故事內容的敘述,而影響兒童對故事的理解(Ricci, 1998; Underwood G. & Underwood J. D. M., 1998)。洪美珍(2000)的研究指出,電子童書過多的聲光吸引往往使兒童沈溺於感官的刺激,阻礙了想像力和創造力的發揮。陳慧卿(2002)的研究指出,紙本童書組兒童在故事理解測驗的得分顯著高於電子童書組得分,顯示電子童書裡的動畫設計並不能幫助兒童理解故事,反而因為大量的動畫,而
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忽略故事內容的敘述,降低了閱讀理解能力。此外,許多多媒體電子童書往往絞盡腦汁讓故事裡可能動的物件都「動」起來,有的動畫設計甚至與故事情節毫不相關,這樣的感官刺激究竟在故事內容的傳遞上有多少幫助,確實有待商確。陳淑琦(1984)的研究發現,較小的兒童以圖片來記憶,當他們要以語言表達來回憶時有困難,這可能是幼兒在以語言反應所接收到的視覺影像時,解碼上有困難,故無法適當的表達(引自蕭淑美,2007)。
由多元智慧觀點而言,電子繪本具有多種智慧符號系統,首先是以「文字」及「語音」為核心成分的語文智慧;其次是以圖片、動畫之「形象」與「色彩」為核心成分的空間智慧;再次是以「音效」及「音樂」為核心成分的音樂智慧;最後則是以玩遊戲進行讀者與繪本內容間的「互動」為核心成分的肢體動覺智慧。多元智慧理論主張人具有智慧,由於個人的專長智慧不一,所以閱讀內容如能以多種智慧符號呈現,應能吸引更多不同專長智慧的兒童閱讀。而電子繪本本身具有豐富的「文本之內」互織智慧,在閱讀理解中極具關鍵能力的背景知識與邏輯推理,可藉由電子繪本所具有之語文、空間、音樂、肢動智慧等符號系統獲得線索與支持,有助於各種不同專長智慧兒童的閱讀。
本研究目的在探討多智慧特質之電子繪本與兒童閱讀興趣的關係。綜合上述,主題內容是影響學童有興趣且能持續閱讀紙本童書的主因。本研究擬探討影響學童有興趣且能持續閱讀電子繪本的主因,並探討電子繪本能否藉其多媒體、多智慧的特質吸引學童跨越他們原本不會主動渉略的閱讀主題。 貳 研究方法 一 研究對象
本研究對象為一位國小三年級的男童小智(化名),智商中等以上,雖
然學校鼓勵閱讀,家人也熱愛閱讀並鼓勵他閱讀,他卻始終對有情節的故事書提不起興趣,平日也不會主動閱讀一般書籍。在學科學習時,開始出現數學應用題看不懂題目的現象。
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二 繪本選擇
黃漢青、陳素杏(2007)的研究發現,小三學童處於具體運思期,選用詮釋學式的文本比較恰當。本土性繪本有助於建構兒童的文化語言,及早認識自己文化的語言、圖像、以及傳統藝術的文化要素。繪本的文字不能太深,圖像不能太抽象、不宜選用單圖,繪本本身須具有圖或圖文的連貫性,能讓學童有具體的連結,又能避免過度僵化的一元論述。
基於上述觀點,本研究擬以文建會兒童文化館於2006年1月開始建構至今之34本主題閱讀區繪本為選用範圍。文建會兒童文化館之主題動畫網頁內容包括動畫播放、玩遊戲、加入討論、以及深入導讀。「動畫播放」結合繪本原有之空間智慧,與以文字為核心的語文智慧符號系統,另加語音之語文智慧符號系統;「玩遊戲」以遊戲的方式加深兒童對該繪本主題的體驗,是空間智慧加上肢體動覺智慧的展現;「加入討論」是語文智慧與邏輯智慧的運用;「深入導讀」,是對繪本主題進一步的文字說明。 三 實施方式
研究者開放文建會兒童文化館之主題動畫網頁供小智上網閱讀。原則上
每次最少30分鐘,小智如果主動要求,可延長網上閱讀時間。 四 閱讀興趣評量
本研究以小智選擇之繪本主題、閱讀的時間長度、是否完整看完動畫播放、是否加入閱讀後延伸活動(玩遊戲、加入討論、深入導讀)等,瞭解小智的閱讀興趣。
參 研究結果與討論
一 文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本
文建會兒童文化館於2006年1月開始建構主題閱讀區電子繪本,至2008年
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11月止,共有34本繪本,包括:走進童詩的世界、至聖先師酷老師─孔子、撼動人心的音樂魔力、農民畫家米勒、聽聽泰雅族古老的傳說、端午節的傳統習俗、收藏童年的童玩趣味、文字愛玩遊戲、洪通的奇幼世界、風乾柿子話客家、用歌劇訴說愛的普契尼、方寸中的童話王國、我們都是一家人、西雅圖酋長的宣言、廣告也能說歷史、看看身體說了什麼話、結婚禮俗知多少,終身大事妙事多、古色古香的老房子、老馬相聲、葉王捏廟尪仔、風爭飛,飛上天、小紙船看海、包羅萬象的京劇世界、拼布百變,無限上意、淡水古蹟博物館紅毛城、目睹百年歷史─三峽祖師廟、魔法陶土變變變、進入紙雕的神祕世界、看插畫家變魔術、經典文學作品賞析~背影、布袋戲的奧妙、一本書的誕生、兒童舞台劇的誕生、以及認識天才達文西等。
由表一可知文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本可分為故事、知識、傳記、以及神話傳說類。知識類最多,共有26本;神話傳說類最少,只有1本。各類別繪本數嚴重不均。對照文獻,文建會兒童文化館主題閱讀區電子繪本完全沒有兒童喜愛的童話、冒險故事、動物故事、幽默故事、笑話、恐佈故事、奇特結局、謎語與漫畫類別的電子繪本。這些兒童喜愛的類別大部分都放在繪本花園區中。
文建會兒童文化館每月主題閱讀區之設置目的為何?如果其目的是兼有推廣當月新知識、國人自制繪本、以及吸引兒童閱讀等。研究者認為目前該區在達到吸引兒童閱讀之目的是待加強的。在本區應參考兒童閱讀興趣之相關文獻,加強童話、冒險故事、動物故事、幽默故事、笑話、恐佈故事、奇特結局、謎語與漫畫等類別的優良電子繪本。
表一 文建會兒童文化館主題閱讀區電子繪本分類表
電子繪本類別 故事類 知識類
電子繪本
撼動人心的音樂魔力;小紙船看海。
走進童詩的世界;收藏童年的童玩趣味;文字愛玩遊戲;風
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箏飛,飛上天;目睹百年歷史─三峽祖師廟;魔法陶土變變變;進入紙雕的神祕世界;包羅萬象的京劇世界;淡水古蹟博物館紅毛城;經典文學作品賞析~背影;布袋戲的奧妙;一本書的誕生;兒童舞台劇的誕生;看看身體說了什麼話;老馬相聲;葉王捏廟尪仔;風乾柿子話客家;方寸中的童話王國;我們都是一家人;西雅圖酋長的宣言;廣告也能說歷史;古色古香的老房子;拼布百變,無限上意;看插畫家變魔術;端午節的傳統習俗;結婚禮俗知多少,終身大事妙事多。
傳記 神話傳說
至聖先師酷老師─孔子;農民畫家米勒;洪通的奇幼世界;用歌劇訴說愛的普契尼;認識天才達文西。 聽聽泰雅族古老的傳說
二 小智的閱讀興趣
1.小智經由書名自行選擇之繪本與閱讀情形
小智經由書名自行選擇之繪本分別是:文字愛玩遊戲、小紙船看海、
風箏飛,飛上天、魔法陶土變變變、以及進入紙雕的神祕世界。除了小紙船看海是故事類,其餘四個電子繪本屬於知識類。這五本繪本他都從開始到結束完整看完兩遍,其中文字愛玩遊戲看了三遍,小智幾乎可百分之百巨細靡遺的復述整個故事。有趣的事是該繪本內容包括了五首迴文詩,分別是:可以清心也、山高飛鳥繞、好花開多美、請快來吃飯、以及香菜煎雞蛋。小智在復述時惟一不確定的是「山高飛鳥繞」。他將「山高飛鳥繞」說成「飛鳥繞山高」。但因其是迴文詩,在邏輯上亦無不可,是有趣之處。
小智選擇閱讀這五本電子繪本的原因是這些繪本的書名都是他喜歡的主題。其中他最喜歡的是文字愛玩遊戲,他在看到「中國文字很調皮,會排隊玩遊戲」動畫中不同符號在動的樣子會呵呵笑;另外,在「他嗚住嘴,免得自己叫出來」動畫中畫書生嗚住嘴的表情;「臉上一陣白、一陣黃」動畫中書生的臉色變化;「抓抓鬍子」動畫中老爺爺抓鬍子的樣子都叫小智捧腹大笑。
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在繪本閱讀後之延伸活動部分小智最感興趣的是小紙船看海的「動手摺紙船」的動手做做看。「玩遊戲」部分,小智最愛玩的是風箏飛,飛上天,「不讓風箏掉下來」之互動遊戲,其次是魔法陶土變變變之「沾泥漿不讓陶土變乾」的互動遊戲,其餘三個繪本遊戲則為與繪本主題關係不大之簡單拼圖遊戲,對三年級的小智而言已不具吸引力。
小智閱讀這五本經由書名自行選擇之繪本共花了兩個鐘頭又十五分鐘,這五本繪本均完整讀完,每次閱讀均自行要求延長時間,並進行玩遊戲之閱讀後延伸活動。
2.小智經由繪本網頁自行選擇之繪本與閱讀情形
由研究者引導,讓小智除了繪本題目外,加看繪本封面自行選擇
繪本。小智選擇進入的繪本分別是:至聖先師酷老師─孔子、走進童詩的世 界、撼動人心的音樂魔力、農民畫家米勒、聽聽泰雅族古老的傳說、洪通的奇幻 世界等。其中完整讀完的僅有撼動人心的音樂魔力,以及聽聽泰雅族古老的傳 說。由於這階段所選擇的已不是小智原本喜歡的繪本主題,小智決定他要繼續閱 讀與否的主要因素是繪本的畫是不是他喜歡的,其次是如果畫不喜歡,但內容喜 歡也會嘗試去閱讀。
以畫畫來決定不繼續閱讀的繪本與原因分別是:1.至聖先師酷老師─孔子; 因為繪本人物的古代人物造型,以及水墨畫法不是他喜歡的。2.農民畫家米勒與 洪通的奇幻世界,以畫家之真實畫作為繪本主要內容的也不是他喜歡的。3.走進 童詩的世界採用兒童塗鴉畫也不是他喜歡的。
看了畫與部分內容介紹後決定繼續閱讀的繪本與原因分別是:1.撼動人心的
音樂魔力,因為喜歡故事內容與音樂;2.聽聽泰雅族古老的傳說,因為喜歡故事 內容。撼動人心的音樂魔力是故事類,聽聽泰雅族古老的傳說是神話傳說,其內 容富奇特與冒險之特質,並有故事性。
在繪本閱讀後之延伸活動部分小智喜歡撼動人心的音樂魔力之抓節奏互
動遊戲,不喜歡聽聽泰雅族古老的傳說之太陽拼圖遊戲。小智閱讀這六本自行
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選擇之繪本共花了兩個鐘頭又三十分鐘,小智從開始到結束完整看完兩遍撼 動人心的音樂魔力,以及聽聽泰雅族古老的傳說,並進行玩遊戲之閱讀後延伸 活動。 三、小結
研究發現,小智選擇閱讀繪本的主要因素是他喜歡的主題。文建會兒童文化
館主題閱讀區電子繪本缺乏兒童喜愛的童話、冒險故事、動物故事、幽默故事、 笑話、恐佈故事、奇特結局、謎語與漫畫類別的電子繪本。這些兒童喜愛的類別 大部分都放在繪本花園區中。文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本雖具有多 智慧特質,但無法藉此特質擴展小智的閱讀興趣。
本研究發現,水墨畫風的古代人物造型、畫家之真實畫作,以及兒童 之塗鴉畫皆非三年級的小智所喜歡的畫風。如果要藉由空間智慧吸引兒童 閱讀,在畫風上即要以考量兒童喜愛的繪畫風格。本研究因屬個案研究, 研究結果無法類推,各年級的兒童喜愛何種繪本風格值得進一步研究。
文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本電子繪本所配合的音樂亦能吸 引小智,例如小智即是因為喜歡會撼動人心的音樂魔力裡的音樂和故事內容, 才完整閱讀該故事兩次。但在其他繪本部分音樂與節奏的成份即不太突顯,電子 繪本在音樂的成份部分似乎可再加強,而各年級的兒童喜愛何種音樂風格亦 值得進一步研究。
文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本在玩遊戲的部分,本研究發現
除了風箏飛,飛上天所設計之「不讓風箏掉下來」互動遊戲;魔法陶土變變變 之「沾泥漿不讓陶土變乾」互動遊戲;以及撼動人心的音樂魔力之抓節奏互動遊 戲外,其餘繪本均以與繪本內容關係不大之拼圖作為遊戲內容,對學童不具吸引 力。本網頁如欲藉由遊戲互動提昇學童的閱讀興趣,這部分是極待加強的。
此外,本網頁的檔案太大,每次下載時間在1~5分鐘之間,學童在極可能因
無耐心等待而不閱讀。提昇本網站下載速度是極需要的。
肆 建議
一 文建會兒童文化館主題閱讀區之主題繪本
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1.主題類別
文建會兒童文化館每月主題閱讀區之設置應清楚定位。如果其目的兼有吸 引兒童閱讀之目的,則本研究建議加強童話、冒險故事、動物故事、幽默故事、 笑話、恐佈故事、奇特結局、謎語與漫畫等類別的優良電子繪本。 2.閱讀後延伸活動
玩遊戲是個極佳的閱讀後延伸活動,建議多設計與繪本內容理解關係
較高之互動遊戲,例如,魔法陶土變變變之「沾泥漿不讓陶土變乾」互動遊戲。 這部分內容設計得好,兒童有可能經由肢體動覺智慧愛上該繪本,而擴大其閱讀 興趣。
3.繪本下載速度需更快
目前由家中經hinet連線至文建會兒童文化館主題閱讀區下載繪本閱讀,
快者一分鐘,慢者五分鐘,下載速度過慢。建議應繪本檔案下載速度最慢應在 30秒內完成。 二 後續研究
本研究以個案探討文建會兒童文化館主題閱讀區之電子繪本與學童閱讀
興趣的關係。後續研究可以個案閱讀故事類較多之文建會兒童文化館繪本花 園之電子繪本,繼續探討影響兒童閱讀興趣的相關因素,亦可探討電子繪本與兒 童閱讀理解的關係。
伍 參考文獻
黃漢青、陳素杏(2007)。導入繪本教學法輔助國小學童寫作發展之分析研究。
出版與管理研究,3,頁75-104。
楊麗中(2006)。正視英語圖畫書的敘述藝術。國教新知,53(3),頁7-14。 蔡佩璇(2003)。互動電子故事書教學設計模式之發展研究。淡江大學教育科
技學系碩士論文,未出版,台北縣。
鄭慧婷(2003)。國小高年級學童閱讀科學類課外書籍興趣與「自然與生活科技」 學習之相關研究,台北市立師範學院科學教育研究所碩士論文,未出版,台
北市。
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蕭淑美(2007)。紙本繪本與電子繪本對學童語文創造力的差異性影響。高雄師
範大學工業科技教育學系碩士論文,未出版,高雄市。
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