艺术科技201 2年第1期 论数字化语境下的传统美术元素 与美术形象发展走向 王冠伟云南艺术学院美术学院 【摘要】数字化产业的飞速发展让我们理解世 界,观察世界的视角有了新的认识,在这种时代浪潮 的冲击下,传统美术元素与美术形象的发展走向应该 何去何从也就不可避免的成为了我们面对的一个重要 议题,是应该完全抛弃,还是有选择的继承,使其焕 发新的活力,本文尝试从数字化语境下对传统美术作 品以及创作方式的冲击入手,层层递进,探讨其发 展走向 关键词:动画角色造型传统美术数字化 当《雪孩子》、《九色鹿》、《阿凡提》、《神 笔马良》这些影响了一代人的动画片成为历史的时候, 我们的动画创作也迎来了青黄不接的局面。应该说, 数字化软硬件的广泛应用给我们的生活带来的本质的 改变,创作工具的先进使得创作效率大幅度提高,但 是,创作灵感的枯竭以及对西方动画的顶礼膜拜,使 得我国动画产业逐渐陷入固步自封,东施效颦的境地。 现在,很难想象有人愿意静下心来像上世纪中末期的 人那样拿起画笔进行动画创作了,拿来主义的盛行使 我们陷入了急功近利的怪圈,尽管传统创作方式与创 作手法已经不再适应社会的发展,但是我们并不是就 因此应该将其全盘否定,相反,它可以变成我们下一 步艺术创作的灵感源泉,走出适合自身发展的动画产 、I 之路。 1我国传统美术在动画角色造型中的作用与影响 我国传统美术历史悠久,自成一派。所谓传统美 术创作,即是指通过传统工具创作出来的有别于通过 电子计算机、手绘板等数字工具完成创作的美术作品, 是老百姓在劳动生活中创造并享用传承的精神物质产 品。我国传统美术虽然在材料上只是使用普通的纸、 木、竹、石、泥土等进行创作,但却体现出劳动人民 3R 的思想内涵和长期积淀起来的思想厚重感,而这其中 的意蕴恰恰是美国、日本等现今文化输出大国所缺失 的核心。 在信息时代的大幕尚未拉开之前,成功运用传统 美术的视觉元素进行创作并完成的动画片,在我国的 动画片历史上其实屡见不鲜,如万古蟾先生在1958 年拍摄的中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,将动 画片根植于剪纸艺术中,在国际上取得了巨大的反响; 动画片《骄傲的将军》1956年由上海美术电影制片厂 推出。艺术家们为了“探民族形式之路,敲喜剧风格 之门”,远赴北京、山东、河北等地搜集大量古代绘画, 雕塑,建筑等资料,经过一年多时问的辛勤工作,到 1956年才完成这部二十多分钟的动画片。同样《人参 娃娃》、《哪吒闹海》也借鉴了杨柳青年画的造型样式, 具有我国年画的装饰风格。特别值得一提的是我国的 水墨动画片由于借鉴了我国水墨画的特点,在世界上 独树一帜,成为我国美术电影中引起国际动画界瞩目 的一朵民族奇葩。它把我国传统的水墨画技法和风格 运用到动画电影里,创造了一种独特的动画形式。为 了要表现水和墨的渲染效果,人物就没有边缘线,这 就突破了动画片通常使用的“单线平涂”的制作方法, 在技术上也是一个创举。1988年上海美术电影制片厂 拍摄,特伟导演执导的《山水情》,把水墨画的技法 与风格引入动画电影中,风格婉丽秀雅,清新唯美又 不失灵气,该片获得了1990年加拿大第十四届蒙特 利尔国际电影节最佳短片奖,这些充分汲取传统美术 视觉元素的艺术动画作品,不仅成就了我国“动画学 派”的辉煌,也标志着我国走出了一条独具特色的动 画创作之路。其创作的动画形象便是放在今天仍不失 鲜明的特色。但在信息化时代来临之后,创作却出现 了历史上的断层。我国最后一部借助传统美术方式创 作的动画片便是1988年出品的《山水情》,这部作 品也成为了传统美术动画片的绝唱。 艺科论坛 亓 2传统美术资源与造型数字化模式转化现状 和文字结合不够紧密,画面流动性差的缺陷。将原始 上世纪90年代之后,随着数字化创作工具的发 连环画进行数字化扫描后,再把原来的黑白漫画上色 展,已有越来越多的动画形象使用数字化工具来进行 使动画形象更加生动,并将以前的说明文字修改成对 创作。创作速度以及画面的精细程度均较之手绘时代 话的形式,用现代漫画的分镜方式重新编排作品。完 有了突飞猛进的进步,但是,创作手段提高了,创作 成后再充分借助手机、移动电视等设备进行推广。他 工具先进了,精品却少了,这对中国动画界而言不能 们的首部作品《孙子兵法》即是在完全保留原图绘画 不说是一个巨大的遗憾。美日的动画片能够各自沿着 风格的基础上,将黑白画面变成了彩色,同时全部采 自身形成的独有体系飞速发展,并以高速度,高质量 用现代语言,使其形象和故事更加贴近大众,贴近生 完成了向世界输出的目的,鲜明的动画形象是一个方 面,其动画作品中蕴含的本民族价值体系也是不可或 缺的重要因素。反观我国动画产业的衰落,究其原因, 是没有充分利用好自身的本体资源与价值,并将其发 扬光大,而是过分借鉴别国成功的动画元素以及动画 形象,将故事生搬硬套,一味追求经济效益,摒弃了 本民族思想内涵,将数字化作品逐渐向低龄化,弱智 化方向发展。这种现象实在是让人非常痛心疾首的。 事实上,我国自身的传统美术资源与造型,在数 字化技术取得长足进步的今天,是完全可以优势互补, 创作出属于我国自己的,有特色的动画作品的。尽管 还需要艺术工作者不断的去努力,但是我们也应该看 到,很多艺术工作者已经发现了传统美术作品中的内 在价值,并将其通过数字化设备进行转化,再创作, 继而让其焕发新的活力,并藉此催生更多更好的中国 动画作品。 就现阶段我国传统美术资源与造型的数字化转化 模式而言,主要存在以下四种方式: 2.1通过扫描设备直接进行数字化处理、输出。 顾名思义,该方式主要是通过高分辨率高精度的 数字扫描仪将传统美术作品中经典的美术造型扫描进 电脑,使其不再随着曰月的侵袭而逐渐变色、损毁, 这种方式也有利于传统美术资源与造型在网络中广泛 的传播,让更多的人认识传统作品中的美学元素和美 学价值。但是,这种方式却是属于最基本也是最简单 的转化模式,它实际上并未对原始资料进行改动和再 创作,只是完成了数字化处理而已,这种技术处理应 用较多的如电子图书馆、美术类网站等。 2.2经过扫描设备处理后再进行有限度的加工后发布 该模式是将传统美术资源与造型在进行了第一种 方式的数字化技术处理后,将其转换为矢量图形,在 保持原汁原味的同时进行有限度的数字化加工,如杭 州翻翻动漫公司改变传统美术方式创作的连环画图像 活。不过这种转化模式依然没有脱离简单数字化处理 的窠臼,尽管取得了一定的成绩,但人们在从最初的 新鲜感过后还能有多大的兴趣对其持续关注目前还是 一个疑问。 2.3直接通过数字化设备在电子计算机中进行绘制, 但风格与精髓均与原著保持一致。 这种方式较之文中前两种又有了一定的过渡,即 是将传统美术作品在数字化处理过程中进行再创作, 充分保留原作中的精髓和风格,但是又略有变化,看 似一卵双生,实则是双卵异生,不至于落入“连环动画” 的俗套中。例如中国的甲马创意股份有限公司便 将蔡志忠先生的漫画作品在保持原有风格的基础上重 新创作,使人物形象更加饱满与立体,并删减过分夸 张、血腥、暴力的图画,换之以更加柔和和自然的画面, 最终制作成有连贯动作的动画DVD,并在中国地 区发行,创造了巨大的产值。这实际上也走出了一条 传统美术产业化运作的雏形,传统美术作品通过数字 化模式转化,不仅可以创造巨大的产值,也可以让原 作品更加受到关注,相辅相成,互惠互利,良性的运 作也可以使得艺术创作者有更多的积极性参与其中, 继而创作出更加脍炙人口的作品。 2.4汲取传统美术形象之精华,打破固有模式,实现 全新创作。 这种方式应该说是使传统美术作品与形象焕发全 新生命力的最高级模式,它充分利用数字化创作的便 捷条件,并将虚拟性,思想性元素融入其中,不仅让 人耳目一新,还为传统美术形象的再发展打开了一道 更广阔的大门。体现最为明显的例子如山东省博物馆 相关部门投资创作的《孔子见老子》动画短片,全长 仅有3分钟多一点,但是却将传统美术与数字化技术 进行了完美的融合。该动画短片人物形象是以我国近 年来出土的汉代石刻形象为蓝本,以拓片中的黑白人、 物效果为最终反映形式,同时将相同形象不同场景中 39 艺术科技201 2年第1期 的石刻人物进行提炼,加工,确定出孔子、老子以及 孩童的最终形象,配合石像拓片的色调,再以现代语 言和流畅的动画进行处理,使其达到从石刻人物中诞 生,但又不完全拘泥于石刻人物的目的。经过再造的 ◇ 9 日本筑波大学的岩田洋夫教授发明了一种食感模 拟装置 不用品尝也能知食物的美味。 动画形象具有洗练的人物线条,其形象伴随着连贯的 动作立刻活灵活现起来。通过与拓片类似的黑与白两 种色彩制作成数字化动画短片(太阳也是如此处理), 这种高对比度的处理方式非但没有让人感觉唐突,反 犊拟食感的装置 倒更加显示出历史的厚重。不仅让人顷刻理解了画像 石中的相关人物造型,更让参观者对画像石中未涉及 到的人物形象也产生了浓厚的兴趣。达到了寓教于乐 的效果。 这种食感模拟装置由装有金属棒的空腔尖头、检 测咀嚼力的感应器 驱动金属棒的微型发动机以及耳 上述四种数字化处理与转化模式即是当今社会对 机等组成。实验时.研究人员把尖头放入实验对象的 传统美术资源再利用的不同范畴下的探索,可以看到, 口中,接上金属棒。然后,实验对象开始咀嚼。感应 第四种方式才是传统美术资源数字化模式转化后“还 器根据咀嚼力的变化。调整金属棒的阻力大小。再现 能走多远”的真正希望所在。数字化时代是一个每天 咀嚼特定食品时的牙齿感觉。同时,空腔中存放的与 都在创造财富的时代,但是我们在进行艺术创作的同 受测食品相同味道的物质会被放到实验对象的舌头 时,不应忘记艺术内涵才是艺术的根本,否则过于追 上,让他能够体会到食品的味道。另外,耳机会传出 求技术只会让作品像《最终幻想》那样死无葬身之地。 咀嚼食品时的声音。 岩田教授认为.随着研究的不断深入.食感模拟 【参考文献】 技创新导报》2010(O1) 装置将能够再现不同食物食用时的感觉.使人们能够 [1]孙晓彤.《浅谈数字美术资源建设的重要意义》[J].《科 没有品尝。也能知道吃某种食物的感觉。如果这种装 置投入实用。不仅对食品开发大有用处。还可用于训 [2]杨剑兰,赵杨,袁国武.《二维数字美术动画合成技术 练咀嚼能力下降的老人。 及铅笔画图像处理新技术研究》[J].《电脑知识与技术》 2010(17) [3]李莉平.《计算机动画一一技术与艺术的完美结合》[J]. 科技信息.2010(14) [4]周明,刘井涛.《浅析动画创作技术的审美嬗变》[J]. 艺术与设计(理论).2010(09) 作者简介: 王冠伟,云南艺术学院美术学院艺术与信息技术研究生,主 攻虚拟现实美术方面的研究。