原本想把渲染过程中的坐标转换放到gpu中运算,结果发现精度不够,以后要注意。
总结一下渲染过程中的精度问题:
1. 所有不需要提交到d3d渲染的数据,都用double参与计算,存储,最后在转换成float传递给gpu
2. 对传递到gpu的float数据,要保证其能满足当前的绘制精度,具体实现用相对坐标系来渲染保证足够的精度,避免抖动问题
原本想把渲染过程中的坐标转换放到gpu中运算,结果发现精度不够,以后要注意。
总结一下渲染过程中的精度问题:
1. 所有不需要提交到d3d渲染的数据,都用double参与计算,存储,最后在转换成float传递给gpu
2. 对传递到gpu的float数据,要保证其能满足当前的绘制精度,具体实现用相对坐标系来渲染保证足够的精度,避免抖动问题
转载于:https://www.cnblogs.com/smartgloble/archive/2013/06/14/3135490.html
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容